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Treiberbugs im ForceWare 61.76

25. Juli 2004 / von aths / Seite 1 von 1


Seit kurzem ist der ForceWare-Treiber in Version 61.76 offiziell erhältlich. Wir möchten vor zwei Problemen warnen, die in unseren Tests aufgefallen sind. Das betrifft den 8x-Antialiasing-Modus auf GeForce-Karten unterhalb der 6800-er Serie und die Qualitäts-Settings ab der FX-Serie. Zunächst zum Antialiasing: Offiziell kann man auch auf einer GeForceFX 5900 den Antialiasing-Modus 8xS einstellen:


Das Treiberpanel aus dem Forceware 61.76 bietet einen Modus namens 8xS an.

In OpenGL erhält man dann einen 8x ordered-grid-Modus. Leider wurde hierbei eine ineffiziente Abtastmaske gewählt: Leistungsverlust und Qualitätsgewinn stehen in keinem Verhältnis mehr. Welcher Modus in Direct3D verwendet wird, ist uns schleierhaft. Jedenfalls handelt es sich dabei nicht um 8x Antialiasing:


Seltsame Treppen bei horizontalen Kanten.

Der Treiber unterstützt eine weitere 8xS-Einstellung, welche allerdings nicht über das Control Panel aktivierbar ist. Zukünftige aTuner-Versionen werden die "alte" 8xS-Einstellung voraussichtlich unterstützen. Unter OpenGL ist das Ergebnis befriedigend (MouseOver-Effekt per Javascript, für alternative Variante ohne Javascript ins Bild klicken):



Ein inoffiziell noch unterstützter Modus bringt in OpenGL volle 8xS-Qualität (MouseOut).
Im Vergleich sieht man die schlechtere Glättung beim aktuell angebotenen 8xS-Modus (MouseOver).


Der OpenGL-8xS-Modus im 61.76-er Forceware ist zwar schneller als der inoffizielle, doch die Bildqualitätsvorteile des inoffiziellen Modus sind nicht zu verachten. Der Effekt kommt vor allem in Bewegung zur Geltung, erst recht in (alten) Spielen, die "Texturlöcher" nur mit der Alphatest-Methode realisieren. Für moderne Spiele bietet selbst eine GeForceFX 5950 Ultra nicht genügend Leistung, einen der beiden vorgestellten 8xS-Modi sinnvoll zu verwenden.

Interessant ist das Bild des inoffiziellen 8x-Modus in Direct3D:


Uneinsichtige Treppen bei vertikalen Kanten.

Jetzt sind nicht bei den horizontalen, dafür bei den vertikalen Kanten die seltsamen "zu kurzen" Treppenstufen zu sehen.

Zwischenbilanz: Scheinbar konzentrierte man sich beim 61.76-er ForceWare vor allem auf die 6800-er Serie und testete nur ungenügend mit älteren Karten. Wir können uns jedenfalls nicht vorstellen, dass diese Probleme beim 8xS-Modus beabsichtigt sind. Neue Treiberversionen werden hier hoffentlich Abhilfe bringen.

Kommen wir zu den Qualitäts-Settings: Sofern man im Treiber die Systemleistung auf "Hohe Qualität" stellt, brachte unsere GeForceFX 5900 überall hochwertige Texturen zustande. Gerade im Zusammenspiel mit 8x anisotroper Filterung werden die Texturen wunderschön gefiltert, vergleichbar mit GeForce3 bzw. 4 Ti. Der Nutzer kann sich jetzt gegen "optimierte" Grafik entscheiden und an Qualität auch das letzte Fitzelchen bekommen, was die Hardware zu liefern imstande ist (anisotrop gefilterte Texturen sehen insgesamt sogar besser aus als auf einer GeForce 6800, welche laut Nvidias Aussage in unserem Interview eine vereinfachte AF-Logik benutzt).

Wir sehen die AF-Nachteile beim NV40 sehr kritisch, aber begrüßen die Treiber-Option auf maximale Qualität, welche die Hardware noch liefern kann und hoffen, dass Nvidia hier vielleicht eine Trendwende einläuten könnte.

Natürlich ist jetzt die Aufmerksamkeit des Reviewers gefordert, der Karten beider Marktführer bei maximaler Qualität vergleichen möchte: Stellt man im Catalyst Control Panel die maximale Qualität ein, erhält man etwas schlechtere Texturen als wenn eine GeForce nur auf "Qualität" gestellt wird. "Hohe Qualität" liefert – gegen weiteren Leistungsverlust – noch bessere Texturen. Es ist also nicht damit getan, beide Treiber auf höchste Qualität zu stellen, um vergleichbare Settings zu schaffen.

Einerseits kann eine Radeon rein hardwareseitig keine GeForce-Texturqualität bringen, andererseits wird die maximal mögliche Qualität dem User per Treiber vorenthalten. Das gilt schon für die Radeon 9500/9700/9800 (keine trilineare Filterung auf nicht-primären Textur-Stages unter Direct3D), noch mehr für die Radeon 9600 und X800 (in Spielen generell keine volle trilineare Filterung mehr), für die Radeon X800 wird zusätzlich noch der anisotrope Filter "optimiert" (um einen gegebenen AF-Grad zu erreichen, werden bewusst zu wenig Texel gesampelt, um einige Prozent Leistung zu gewinnen): "Schleichend" wird die Qualität per Treiber gesenkt. Jetzt zeigt Nvidia, welche die Runde derartiger Zwangsbeglückung per Treiber einst eröffneten, dass es auch anders geht.

"Hohe Qualität" deaktiviert automatisch die Option auf trilineare bzw. anisotrope Optimierung. Nebenbei: Das Wort "Optimierung" wird eigentlich falsch verwendet, im strengen Wortsinne ist "unoptimierte" trilineare bzw. anisotrope Filterung optimal. Texturfilterung auf heutigen Grafikkarten sind ohnehin nur Approximationsalgorithmen. Mit "Optimierung" ist hier gemeint, die Leistung zu steigern, in dem weitere Qualität geopfert wird.

Sofern man nur noch "Qualität" wählt, kann man trilineare bzw. anisotrope Optimierung getrennt regeln. Leider funktioniert das nur teilweise. Wir haben die trilineare Einstellung untersucht und stellten fest, dass man in synthetischen Tools wunderbar zeigen kann, wie tri- bzw. "bri"-linear gefiltert wird. In einigen Spielen (wie z. B. Max Payne) wird jedoch grundsätzlich nur noch "brilineare" Filterung appliziert. Um echte trilineare Texturen zu erhalten, muss die Systemleistung auf "Hohe Qualität" gestellt werden. Wenn Nvidia schon einen extra Slider für "trilineare Optimierung" anbietet, sollte dieser natürlich auch in jeder Anwendung funktionieren - in Quake III beispielsweise klappt es.

Fazit: Schon beim schnellen Nachgucken fielen Probleme auf. Wir hoffen sehr, dass diese in neueren Versionen behoben werden, und dass Nvidia die User einer älteren Karte als der 6-er Serie nicht vernachlässigen wird. Positiv herauszustreichen ist, dass man mit "Systemleistung: Hohe Qualität" offenbar wirklich das Maximum erhält, was die Hardware anzubieten hat. Im Zeitalter einer "Optimerungs-Spirale", an welcher Nvidia allerdings erhebliche Mitschuld trifft, ist dies ein mutiger Schritt in die richtige Richtung: Der User hat die Hardware bezahlt, er soll entscheiden, wie er sie einsetzen möchte.






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