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Interview mit Richard Huddy und Kevin Strange von ATI

30. Juni 2004 / von nggalai / Seite 1 von 3


Viele Leser tappen etwas im Dunkeln, was Aufgaben und Umfang von "Entwickler-Beziehungen" (Developer Relations) betrifft - insbesondere ist nicht immer klar, was Developer Relations aus der Perspektive eines Grafikhardware-Herstellers beinhaltet. Daher haben wir dieses kleine Interview organisiert, um zwei ATI-Mitarbeiter aus dem Developer Relations Team zu dem Thema zu Wort kommen zu lassen. Viel Spaß!


Vorstellung und Worum geht's eigentlich?

3DCenter: Hallo Jungs, willkommen auf 3DCenter.org. Danke, dass Ihr Euch Zeit für uns genommen habt. Könntet Ihr Euch kurz für die wenigen Leser, welche noch nie von euch gehört haben, vorstellen?

Richard Huddy: Hi, ich bin Richard Huddy und arbeite für ATI im europäischen Developer Relations-Team. ATI ist der führende Lieferant von 3D-Grafikhardware sowohl für PCs als auch Konsolen. Wir liefern auch Grafikhardware für Digital-TV, PDAs, Mobiltelefonie und andere verwandte Technologien. Ich arbeite im PC-Sektor (obwohl ich mich sehr darüber freue, auch in anderen Bereichen tätig zu sein). Meine Hauptaufgabe ist es, Spiele-Entwicklern zu helfen, ATIs Technologie genauer zu verstehen und für ein besseres Spiele-Erlebnis einzusetzen. Mein Kurz-Lebenslauf für Leute außerhalb der Industrie wäre: "Ich bringe Spiele-Entwicklern bei, wie man Spiele programmiert". Das darf man jedoch nicht zu wörtlich nehmen; damit würde man die Entwickler echt beleidigen. Alles, was ich ihnen wirklich beibringe, bezieht sich auf Grafik: Wie sie Ihre Spiele gut aussehen lassen können.

Zwischendurch habe ich auch mit Journalisten zu tun (wie z.B. mit diesem Interview), und ich gebe viele Vorträge an technischen Konferenzen rund um die Welt.

Nicht zuletzt bin glücklich darüber, sagen zu können: "Ich liebe meinen Job". Denn ich liebe meinen Job wirklich!

Kevin Strange: Und ich bin Kevin. Ich arbeite zusammen mit Richard hier in Europa, um Spiele-Entwickler den bestmöglichen Support von ATI zu garantieren.

Ich stelle sicher, dass europäische Programmierer auf ATI-Hardware entwickeln und testen, und dass sie die Infos bekommen, die sie zur aktueller und zukünftiger Technik benötigen. Wir spornen auch die Leute an, die neusten Technologien zu unterstützen, welche Spiele verbessern - und wir versuchen, das alles ohne Beeinträchtigung ihres Terminplans hinzubekommen. Durch mein Wissen über Release- und Marketingpläne sowie das Vertriebs-Geschäft beeinflusse ich stark, an welchen Stellen wir ATIs Entwickler-Ressourcen einsetzen. Ich sorge auch dafür, dass unsere Ressourcen da eingesetzt werden, wo sie Spielern mit ATI-Hardware am meisten nützen.

Hier in Europa arbeite ich mit einigen der besten Spiele-Entwickler der Welt zusammen - hier eine kurze Liste, um zu zeigen, wovon ich rede:

Crytek (Far Cry), DICE (Battlefield 1942), Croteam (Serious Sam) und Lionhead (Black and White), Bohemia Interactive (Operation Flashpoint), Codemasters (TOCA, Colin McRae Rally), Criterion Software (Renderware), IO Interactive (Hitman), Electronic Arts Europe (Harry Potter, F1), Pivotal (Conflict Desert Storm), Illusion Softworks (Mafia, Hidden and Dangerous), Climax (MotoGP, Hot Wheels, Warhammer online, Gumball Rally), GSC (STALKER), Ubisoft (XIII, Ghost Recon, Rayman, Raven Shield), Creative Assembly (Rome Total War), Reflections (Driv3r), 1C (Perimeter, War Time Command), Pyro Studios (Project CSF, Project Iwars), Visual Sciences (F1, Harry Potter Quidich), Funcom (Anarchy Online, Alien Invasion), Warthog (Richard Burns Rally), Mithis (Midway), Remedy (Max Payne) ... das sind nur wenige der Firmen, mit welchen ich zu tun habe.

Alle hier bei ATI teilen die Spiele-Leidenschaft dieser Entwickler, und es ist meine Aufgabe sicherzustellen, dass wir ihre Probleme frühzeitig erkennen und lösen. Obwohl wir von ATI bezahlt werden, arbeiten wir fast genau so sehr für die Entwickler wie für ATI und sind immer darauf bedacht, eine Win-Win-Situation zu schaffen.


3DCenter: Wie seid ihr zu ATI gekommen?

Richard: Wir trafen uns vor etwa sieben Jahren, als wir für eine kleine englische Firma namens 3DLabs arbeiteten. Anschließend verbrachten wir ein paar Jahre bei NVIDIA, und die letzten zwei Jahre haben wir ATIs Developer Relations-Team hier in Europa aufgebaut und geleitet.

Bei 3DLabs kündigten wir, weil die Firma nicht konkurrenzfähig war und im Wettbewerb der Entwicklung guter Spiele-Chips verloren hatte. NVIDIA wiederum kehrten wir vor zwei Jahren den Rücken, hauptsächlich weil wir mit einigen Entscheidungen, welche NVIDIA vor etwa drei Jahren fällte, nicht zufrieden waren - kurz gesagt als NVIDIA sich von Technologie abwandte und in Richtung reines Marketing abrutschte. Wir hatten auch das Gefühl, zu sehr in NVIDIAs Interesse zu arbeiten und nicht genug im Interesse der Entwickler. Das passte nicht mit unserer Win-Win-Philosophie zusammen.

Die nächstliegende Entscheidung war, bei ATI einzusteigen. ATI hat die beste Spiele-Hardware auf dem Markt; sie sind darauf bedacht, den Markt sowohl in Sachen Preis/Leistung als auch fantastischer Technologie zu führen; ATI ist integer und zielt auf Langzeitgewinn. Und als dann wir mit ATI sprachen, wurde sehr deutlich, dass sie Entwickler-Probleme mit Weltklasse-Support für Industrie-Standards wie DirectX (HLSL) und OpenGL (GLSL) lösen möchten und so Win-Win-Situationen herbeiführen. Kurz gesagt: Es ist großartig, hier zu arbeiten.


3DCenter: Was deckt euer Job alles ab?

Richard: Wir arbeiten mit Entwicklern aus ganz Europa zusammen, um sicherzustellen, dass ihre Spiele so gut wie möglich aussehen und so fehlerfrei wie möglich auf ATI-Hardware laufen. Das heißt, dass der Großteil unserer Arbeit über E-mail geschieht: Marketing-Pläne koordinieren und ausführen, technische Probleme ansprechen, Bugs melden, QA-Zeit in unseren Labs reservieren ("Quality Assurance" = Qualitätsprüfung und -Testing) und zwischendurch auch mal auf Konferenzen zu sprechen.

Abwechslungsreiche Arbeit bedeutet, dass sie interessant bleibt. Da wir mit großartigen Leuten (sowohl bei ATI als auch extern) zusammenarbeiten, haben wir gute Chancen, wirklich den Unterschied zu machen, welcher weltweit von Spielern wahrgenommen wird.


3DCenter: Wie groß ist Eure Abteilung, und wie würdet ihr die Wichtigkeit innerhalb von ATI bewerten?

Richard: Die Developer Relations-Gruppe ist auf globaler Skala betrachtet klein, aber hat deutlich mehr Einfluss als man denken würde. Von etwa 2'500 Angestellten sind gerade mal ca. 45 ausschließlich damit beschäftigt, Spiele-Entwickler produktiver zu machen. Wir beschäftigen jedoch noch mindestens 250 zusätzliche Leute, welche in der einen oder anderen Sache eng mit Entwicklern zusammenarbeiten.

Kevin: Und natürlich denken wir alle, dass wir wichtig sind. Glücklicherweise trifft das auf unsere Abteilung zu ;-). Computerspiele sind der Hauptgrund, um High-End Grafikkarten einzusetzen - und natürlich gibt es keine Spiele ohne Entwickler. Daher schätzt jeder bei ATI die Wichtigkeit unserer Arbeit, also die pro-aktive und konstruktive Zusammenarbeit mit Spiele-Entwicklern.

Wir besuchen häufig Spiele-Entwickler am Arbeitsplatz und geben viele Präsentationen während Anlässen wie z.B. der Games Developers Conference, Games Developers Conference Europe als auch den ATI Technology Road Shows. Letztes Jahr taten wir uns mit Microsoft, Intel und Discreet zusammen, um Entwickler-Veranstaltungen in Großbritanien, Deutschland, Frankreich und Schweden durchzuführen.

Wenn man das zusammen mit unserem Engagement in Sachen Entwickler-Weiterbildung betrachtet, z. B. im Rahmen von Technologie-Tagen für Organisationen wie der Games Academy Deutschland, muss man wirklich sagen, dass sich ATI stark auf Spiele konzentriert.


3DCenter: Mit welchen anderen Abteilungen arbeitet ihr bei ATI besonders eng zusammen?

Richard: Es gibt kaum eine Abteilung bei ATI, welche nicht zwischendurch mit uns zu tun hat. Das Architektur-Team, welches neue Chipsätze entwickelt, spricht mit uns über die Wünsche und Bedürfnisse der Spiele-Entwickler. Die Marketing-Abteilung möchte wissen, welche Spiele in der Pipeline und welche davon aus welchen Gründen "cool" sind. Den Verkauf interessiert's, wann neue Produkte erscheinen und ihre Waren im besten Licht zeigen werden. Die Treiber-Entwickler benötigen Feedback, welche Spiele Probleme mit bestehenden Treibern haben und welche Spiele wichtig genug sind, dass wir sorgfältige Performance-Analysen durchführen. Das Herstellungs-Team muss wissen, wann Spiele rauskommen werden, welche die Fähigkeiten der Hardware am besten demonstrieren. Und die IT-Leute, welche die Netzwerke und Server pflegen, müssen von meinen technischen Problemen wissen, damit sie diese umgehend lösen können.

Wie ihr sehen könnt: Obwohl wir eine Chip-Firma sind, dreht sich ein riesiger Teil der Arbeit hauptsächlich um Spiele.






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